Szkoła Gier, które bawią i uczą

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times

edutainmentAmerykańska organizacja non-profit Gamelab Institute of Play złożyła Departamentowi Edukacji miasta Nowy Jork propozycję otwarcia szkoły, która będzie wykorzystywała gry i inne narzędzia oparte na grach jako podstawowe metody nauczania uczniów w klasach ponadpodstawowych (13-19 lat). To pomysł na pierwszą na świecie szkołę Edutainment.

 

Jak zauważa Katie Salen, dyrektor zarządzający Gamelab Institute of Play, pierwsza typowa reakcja ludzi, gdy słyszą o pomyśle – „to najczęściej stwierdzenie faktu: tak, uczniowie od rana do wieczora będą grać w gry video w szkole… Ale to zupełnie inny pomysł.”

 

Szkoła Gier rozpocznie nabór uczniów na wiosnę 2009 roku. Jej organizatorzy nie myślą rzecz jasna o dostarczeniu rozrywki uczniom. Koncentrują się na procesie, który naturalnie angażuje grających i podczas gry przekazuje im nowe umiejętności. Wierzą, że takie połączenie edukacji i rozrywki przygotuje lepiej uczniów do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Wiele gier daje możliwość skutecznego kształtowania umiejętności samodzielnego rozwiązywania złożonych problemów z różnych dziedzin, zwłaszcza jeśli łączy się z oceną postępowania gracza; dodatkowo często zapewniają one wysoki stopień interakcji z innymi graczami, co wzmacnia proces nauczania.

 

Łącząc tradycyjny proces nauczania z uczeniem umiejętności, jakich wymagają nowoczesne gry video – na przykład znajomość komputerów, oprogramowania i nowoczesnych narzędzi komunikacyjnych albo zarządzanie informacją w złożonych strukturach sieciowych, organizatorzy Szkoły Gier chcą tym samym rozwijać nowe formy pedagogiczne. Aby temu podołać, ten rok przeznaczyli na przygotowanie programu nauczania, a także na testowanie jego elementów na grupie uczniów.

 

Jak zauważa Katie Salen, pomysł ten znajduje się jeszcze w trakcie dopracowywania, ale jest bardzo intrygujący. Różnego rodzaju gry odzwierciedlające rzeczywistość mogą być skutecznym sposobem pogłębiania wiedzy, zwłaszcza że gracze muszą w nich wyszukiwać i analizować dane, stawiać hipotezy i polemizować z nimi.

 

Więcej na temat tej ciekawej inicjatywy można przeczytać w magazynie WIRED.

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Stanisław Zbigniew Czachorowski napisał/a komentarz do Dawanie uczniom sensownych wyborów
Poczucie sprawstwa jest ważne. Gdy daję studentom możliwość wyboru czasem są zaskoczeni. Pozytywnie....
Stanisław Zbigniew Czachorowski napisał/a komentarz do Pomysły na efektywne i wartościowe kończenie nauki w roku szkolnym
Przydatne pomysły, niektóre stosuję, inne dopiero wypróbuję. Na studentach. Mam na myśli wszystkie t...
Ppp napisał/a komentarz do Dawanie uczniom sensownych wyborów
Dobre chęci, jak widzę, są - problem w tym, że o wszystkim WAŻNYM decyduje MEN, o mniej ważnych dyre...
Jan Soliwoda napisał/a komentarz do Po wyborach. Co dalej z polską edukacją?
2,5 milionowa Warszawa (podobnie Kraków i inne duże metropolie) miała ponad 80-procentową frekwencję...
Sorry, ale wszystko to można sobie w... teczkę włożyć jeśli w grę wchodzi "poprawianie" ocen, a one ...
Ppp napisał/a komentarz do Napiszcie mi to pięknie!
Pisanie na klawiaturze mniej męczy ręce, oraz ułatwia pisanie dłuższych tekstów. Umożliwia tez lep...
Tomasz napisał/a komentarz do Pewna wizja edukacji w przyszłości
W dobie cyfryzacji, gdzie szkoły inwestują w najnowszy sprzęt, problemem pozostaje niedoinwestowanie...
Tomasz napisał/a komentarz do Cztery scenariusze rozwoju szkolnictwa (OECD)
W erze, gdy uczniowie mają zgłębiać tajniki sztucznej inteligencji w nowoczesnych, „darmowych” labor...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie