Sidebar

20
N, Lip

Europejskie Centrum Gier

Typografia
  • Smaller Small Medium Big Bigger
  • Default Helvetica Segoe Georgia Times
gry edukacyjneW Krakowie powstaje Europejskie Centrum Gier. W związku z dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych, pojawiła się inicjatywa krakowskich firm z branży gier oraz uczelni wyższych stworzenia ponadregionalnej sieci powiązań kooperacyjnych, pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie oraz ośrodkami naukowymi.
 
Koordynatorem przedsięwzięcia pod nazwą European Games Centre został Krakowski Park Technologiczny Sp. z o.o., a jego pierwszymi uczestnikami są: Akademia Górniczo-Hutnicza, Uniwersytet Jagielloński oraz wiodący developerzy i wydawcy gier w Polsce. Klaster ma charakter otwarty, mogą do niego przystępować firmy z całego świata. 

Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji produktów związanych z elektroniczną rozrywką. Utworzenie EGC jest szansą uczynienia z Małopolski europejskiej doliny gier. Wyszkolona kadra i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009 roku studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u nas studiów deweloperskich (tworzących gry wideo) i outsourcingowych (produkujących assety do gier i filmów).

W ramach EGC powstanie również Europejska Akademia Gier (European Games Academy), która jest jest wspólnym przedsięwzięciem  Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o. Celem akademii będzie nauczanie słuchaczy umiejętności specyficznych dla zawodu twórcy gier wideo. W pierwszym etapie uruchomione zostaną 16 lutego 2009 roku studia podyplomowe dla 100 słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły, pokrywające różne dziedziny związane z produkcją gier wideo: projektowanie gier  (wliczając tworzenie scenariuszy), programowanie gier oraz tworzenie assetów audiowizualnych.  Będą przeznaczone dla osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze 3 lata studiów jednolitych magisterskich w zakresach wyszczególnionych dla każdego modułu. W dalszych etapach planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich. Akademia ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier.

Instytucje tego typu powstają na świecie – wystarczy wymienić chociażby takie szkoły National University w Dolinie Krzemowej, która oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo (Video Game Production and Design) czy Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z Projektowania Interaktywności (Interaction Design). Massachusettes Institute of Technology, Stanford czy Carnegie-Mellon University to tylko niektóre z amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub oferują kursy z projektowaniem gier.

Gry wideo są współcześnie najdynamiczniej rozwijającą się dziedziną rozrywki (i edukacji) i przy tym jedną z największych. Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w najnowszym raporcie pod nazwą Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, w latach 2007-2012 wartość światowego rynku gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo. Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier  jest w tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek amerykański – przewaga 10.4 miliarda dolarów w Europie do 10.1 miliarda w USA.
 
(Źródło: UJ)
 
 10 podstawowych faktów o rynku gier wideo 
 1.Sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o 6% w 2007 r. do poziomu 9,5 miliarda dolarów – przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z 1996 r.
 2.W 65% amerykańskich gospodarstwach domowych gra się w gry wideo.
 3.Przeciętny gracz ma 35 lat i gra od 13 lat.
 4.Średni wiek nabywcy gier wynosi 40 lat.
 5.40% wszystkich graczy to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18 lat stanowi większy udział w rynku gier (33%) niż chłopcy w wieku poniżej 17 lat (18% udziału w rynku).
 6.W 2008 r. 26% Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w 1999 r. tylko 9%).
 7.36% głów domu gra w gry na bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub palmtop (wzrost z 20% w 2002 r.). 
 8.85% wszystkich gier sprzedanych w 2007 r. było z kategorii wiekowej E (ang. Everyone – dla wszystkich), T (ang. Teen, dla nastolatków) lub E10 (dla wszystkich od lat 10).
 9.95% nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są obecni gdy kupują lub wypożyczają gry.
 10.63% rodziców wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci. 
 
(Dane na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a)



Komentarze (0)
Nie ma tu jeszcze żadnych komentarzy
Skomentuj
Piszesz jako gość
×
😀 🧑🏻 ❤️ 🍀 🍌 💡 ✈️
No Emojis found
😀😃😄😁😆😅🤣😂🙂🙃😉😊😇🥰😍🤩😘😗😚😙😋😛😜🤪😝🤑🤗🤭🤫🤔🤐🤨😐😑😶😏😒🙄😬🤥😌😔😪🤤😴😷🤒🤕🤢🤮🤧🥵🥶🥴😵🤯🤠🥳😎🤓🧐😕😟🙁☹️😮😯😲😳🥺😦😧😨😰😥😢😭😱😖😣😞😓😩😫🥱😤😡😠🤬😈👿💀☠️💩🤡👹👺👻👽👾🤖😺😸😹😻😼😽🙀😿😾🙈🙉🙊
👋🤚🖐️🖖👌🤏✌️🤞🤟🤘🤙👈👉👆🖕👇☝️👍👎👊🤛🤜👏🙌👐🤲🤝🙏✍️💅🤳💪🦾🦿🦵🦶👂🦻👃🧠🦷🦴👀👁️👅👄👶🧒👦👧🧑👱👨🧔👨‍🦰👨‍🦱👨‍🦳👨‍🦲👩👩‍🦰🧑‍🦰👩‍🦱🧑‍🦱👩‍🦳🧑‍🦳👩‍🦲🧑‍🦲👱‍♀️👱‍♂️🧓👴👵🙍🙍‍♂️🙍‍♀️🙎🙎‍♂️🙎‍♀️🙅🙅‍♂️🙅‍♀️🙆🙆‍♂️🙆‍♀️💁💁‍♂️💁‍♀️🙋🙋‍♂️🙋‍♀️🧏🧏‍♂️🧏‍♀️🙇🙇‍♂️🙇‍♀️🤦🤦‍♂️🤦‍♀️🤷🤷‍♂️🤷‍♀️🧑‍⚕️👨‍⚕️👩‍⚕️🧑‍🎓👨‍🎓👩‍🎓🧑‍🏫👨‍🏫👩‍🏫🧑‍⚖️👨‍⚖️👩‍⚖️🧑‍🌾👨‍🌾👩‍🌾🧑‍🍳👨‍🍳👩‍🍳🧑‍🔧👨‍🔧👩‍🔧🧑‍🏭👨‍🏭👩‍🏭🧑‍💼👨‍💼👩‍💼🧑‍🔬👨‍🔬👩‍🔬🧑‍💻👨‍💻👩‍💻🧑‍🎤👨‍🎤👩‍🎤🧑‍🎨👨‍🎨👩‍🎨🧑‍✈️👨‍✈️👩‍✈️🧑‍🚀👨‍🚀👩‍🚀🧑‍🚒👨‍🚒👩‍🚒👮👮‍♂️👮‍♀️🕵️🕵️‍♂️🕵️‍♀️💂💂‍♂️💂‍♀️👷👷‍♂️👷‍♀️🤴👸👳👳‍♂️👳‍♀️👲🧕🤵🤵‍♂️🤵‍♀️👰👰‍♂️👰‍♀️🤰🤱👩‍🍼👨‍🍼🧑‍🍼👼🎅🤶🧑‍🎄🦸🦸‍♂️🦸‍♀️🦹🦹‍♂️🦹‍♀️🧙🧙‍♂️🧙‍♀️🧚🧚‍♂️🧚‍♀️🧛🧛‍♂️🧛‍♀️🧜🧜‍♂️🧜‍♀️🧝🧝‍♂️🧝‍♀️🧞🧞‍♂️🧞‍♀️🧟🧟‍♂️🧟‍♀️💆💆‍♂️💆‍♀️💇💇‍♂️💇‍♀️🚶🚶‍♂️🚶‍♀️🧍🧍‍♂️🧍‍♀️🧎🧎‍♂️🧎‍♀️🧑‍🦯👨‍🦯👩‍🦯🧑‍🦼👨‍🦼👩‍🦼🧑‍🦽👨‍🦽👩‍🦽🏃🏃‍♂️🏃‍♀️💃🕺🕴️👯👯‍♂️👯‍♀️🧖🧖‍♂️🧖‍♀️🧗🧗‍♂️🧗‍♀️🤺🏇⛷️🏂🏌️🏌️‍♂️🏌️‍♀️🏄🏄‍♂️🏄‍♀️🚣🚣‍♂️🚣‍♀️🏊🏊‍♂️🏊‍♀️⛹️⛹️‍♂️⛹️‍♀️🏋️🏋️‍♂️🏋️‍♀️🚴🚴‍♂️🚴‍♀️🚵🚵‍♂️🚵‍♀️🤸🤸‍♂️🤸‍♀️🤼🤼‍♂️🤼‍♀️🤽🤽‍♂️🤽‍♀️🤾🤾‍♂️🤾‍♀️🤹🤹‍♂️🤹‍♀️🧘🧘‍♂️🧘‍♀️🛀🛌🧑‍🤝‍🧑👭👫👬💏👩‍❤️‍💋‍👨👨‍❤️‍💋‍👨👩‍❤️‍💋‍👩💑👩‍❤️‍👨👨‍❤️‍👨👩‍❤️‍👩👪👨‍👩‍👦👨‍👩‍👧👨‍👩‍👧‍👦👨‍👩‍👦‍👦👨‍👩‍👧‍👧👨‍👨‍👦👨‍👨‍👧👨‍👨‍👧‍👦👨‍👨‍👦‍👦👨‍👨‍👧‍👧👩‍👩‍👦👩‍👩‍👧👩‍👩‍👧‍👦👩‍👩‍👦‍👦👩‍👩‍👧‍👧👨‍👦👨‍👦‍👦👨‍👧👨‍👧‍👦👨‍👧‍👧👩‍👦👩‍👦‍👦👩‍👧👩‍👧‍👦👩‍👧‍👧🗣️👤👥👣
💘💝💖💗💓💞💕💟❣️💔❤️🧡💛💚💙💜🤎🖤🤍💋💌💯💢💥💫💦💨🕳️💣💬👁️‍🗨️🗨️🗯️💭💤🏧🚮🚰🚹🚺🚻🚼🚾🛂🛃🛄🛅⚠️🚸🚫🚳🚭🚯🚱🚷📵🔞☢️☣️⬆️↗️➡️↘️⬇️↙️⬅️↖️↕️↔️↩️↪️⤴️⤵️🔃🔄🔙🔚🔛🔜🔝🛐⚛️🕉️✡️☸️☯️✝️☦️☪️☮️🕎🔯🔀🔁🔂▶️⏭️⏯️◀️⏮️🔼🔽⏸️⏹️⏺️⏏️🎦🔅🔆📶📳📴♀️♂️⚧️✖️♾️‼️⁉️〰️💱💲⚕️♻️⚜️🔱📛🔰☑️✔️〽️✳️✴️❇️©️®️™️#️⃣*️⃣0️⃣1️⃣2️⃣3️⃣4️⃣5️⃣6️⃣7️⃣8️⃣9️⃣🔟🔠🔡🔢🔣🔤🅰️🆎🅱️🆑🆒🆓ℹ️🆔Ⓜ️🆕🆖🅾️🆗🅿️🆘🆙🆚🈁🈂️🈷️🈶🈯🉐🈹🈚🈲🉑🈸🈴🈳㊗️㊙️🈺🈵🔴🟠🟡🟢🔵🟣🟤🟥🟧🟨🟩🟦🟪🟫◼️◻️▪️▫️🔶🔷🔸🔹🔺🔻💠🔘🔳🔲
🐵🐒🦍🦧🐶🐕🦮🐕‍🦺🐩🐺🦊🦝🐱🐈🐈‍⬛🦁🐯🐅🐆🐴🐎🦄🦓🦌🐮🐂🐃🐄🐷🐖🐗🐽🐏🐑🐐🐪🐫🦙🦒🐘🦏🦛🐭🐁🐀🐹🐰🐇🐿️🦔🦇🐻🐻‍❄️🐨🐼🦥🦦🦨🦘🦡🐾🦃🐔🐓🐣🐤🐥🐦🐧🕊️🦅🦆🦢🦉🦩🦚🦜🐸🐊🐢🦎🐍🐲🐉🦕🦖🐳🐋🐬🐟🐠🐡🦈🐙🐚🐌🦋🐛🐜🐝🐞🦗🕷️🕸️🦂🦟🦠💐🌸💮🏵️🌹🥀🌺🌻🌼🌷🌱🪴🌲🌳🌴🌵🌾🌿☘️🍀🍁🍂🍃🌑🌒🌓🌔🌕🌖🌗🌘🌙🌚🌛🌜🌡️☀️🌝🌞🪐🌟🌠🌌☁️⛈️🌤️🌥️🌦️🌧️🌨️🌩️🌪️🌫️🌬️🌀🌈🌂☂️⛱️❄️☃️☄️🔥💧🌊
🍇🍈🍉🍊🍋🍌🍍🥭🍎🍏🍐🍑🍒🍓🥝🍅🥥🥑🍆🥔🥕🌽🌶️🥒🥬🥦🧄🧅🍄🥜🌰🍞🥐🥖🥨🥯🥞🧇🧀🍖🍗🥩🥓🍔🍟🍕🌭🥪🌮🌯🥙🧆🥚🍳🥘🍲🥣🥗🍿🧈🧂🥫🍱🍘🍙🍚🍛🍜🍝🍠🍢🍣🍤🍥🥮🍡🥟🥠🥡🦀🦞🦐🦑🦪🍦🍧🍨🍩🍪🎂🍰🧁🥧🍫🍬🍭🍮🍯🍼🥛🍵🍶🍾🍷🍸🍹🍺🍻🥂🥃🥤🧃🧉🧊🥢🍽️🍴🥄🔪🏺
🎃🎄🎆🎇🧨🎈🎉🎊🎋🎍🎎🎏🎐🎑🧧🎀🎁🎗️🎟️🎫🎖️🏆🏅🥇🥈🥉🥎🏀🏐🏈🏉🎾🥏🎳🏏🏑🏒🥍🏓🏸🥊🥋🥅⛸️🎣🤿🎽🎿🛷🥌🎯🪀🪁🎱🔮🧿🎮🕹️🎰🎲🧩🧸♠️♥️♦️♣️♟️🃏🀄🎴🎭🖼️🎨🧵🧶
👓🕶️🥽🥼🦺👔👕👖🧣🧤🧥🧦👗👘🥻🩱🩲🩳👙👚👛👜👝🛍️🎒👞👟🥾🥿👠👡🩰👢👑👒🎩🎓🧢⛑️📿💄💍💎🔇🔈🔉🔊📢📣📯🔔🔕🎼🎵🎶🎙️🎚️🎛️🎤🎧📻🎷🎸🎹🎺🎻🪕🥁📱📲☎️📞📟📠🔋🔌💻🖥️🖨️⌨️🖱️🖲️💽💾💿📀🧮🎥🎞️📽️🎬📺📷📸📹📼🔍🔎🕯️💡🔦🏮🪔📔📕📖📗📘📙📚📓📒📃📜📄📰🗞️📑🔖🏷️💰🪙💴💵💶💷💸💳🧾💹✉️📧📨📩📤📥📦📫📪📬📭📮🗳️✏️✒️🖋️🖊️🖌️🖍️📝💼📁📂🗂️📅📆🗒️🗓️📇📈📉📊📋📌📍📎🖇️📏📐✂️🗃️🗄️🗑️🔒🔓🔏🔐🔑🗝️🔨🪓⛏️⚒️🛠️🗡️⚔️🔫🏹🛡️🔧🔩⚙️🗜️⚖️🦯🔗⛓️🧰🧲⚗️🧪🧫🧬🔬🔭📡💉🩸💊🩹🩺🚪🛏️🛋️🪑🚽🚿🛁🪒🧴🧷🧹🧺🧻🧼🧽🧯🛒🚬⚰️⚱️🗿
🌍🌎🌏🌐🗺️🗾🧭🏔️⛰️🌋🗻🏕️🏖️🏜️🏝️🏞️🏟️🏛️🏗️🧱🏘️🏚️🏠🏡🏢🏣🏤🏥🏦🏨🏩🏪🏫🏬🏭🏯🏰💒🗼🗽🕌🛕🕍⛩️🕋🌁🌃🏙️🌄🌅🌆🌇🌉♨️🎠🎡🎢💈🎪🚂🚃🚄🚅🚆🚇🚈🚉🚊🚝🚞🚋🚌🚍🚎🚐🚑🚒🚓🚔🚕🚖🚗🚘🚙🚚🚛🚜🏎️🏍️🛵🦽🦼🛺🚲🛴🛹🚏🛣️🛤️🛢️🚨🚥🚦🛑🚧🛶🚤🛳️⛴️🛥️🚢✈️🛩️🛫🛬🪂💺🚁🚟🚠🚡🛰️🚀🛸🛎️🧳⏱️⏲️🕰️🕛🕧🕐🕜🕑🕝🕒🕞🕓🕟🕔🕠🕕🕡🕖🕢🕗🕣🕘🕤🕙🕥🕚🕦
Suggested Locations
Wpisz tekst z poniższego obrazka. Nie jest wyraźny?

Jesteśmy na facebooku

fb

Ostatnie komentarze

Szkoła jest elementem całej konstrukcji, wpięta i zintegrowana z całą strukturą społeczną, demografi...
Jan napisał/a komentarz do Raportem w płot
Zawsze myślałem że nauczanie języków obcych w całej Europie opiera się na ESOKJ, czyli Europejskim S...
Niestety system edukacji w Polsce musi się zmienić żeby można mówić o jakimkolwiek budowaniu marki.....
Sytuacja wyrwie się spod kontroli w nauczycielstwie. Pielęgniarki i pielęgniarze, opiekunowie choryc...
Powstaje pytanie na jakich materiałach uczy się AI - bo jeśli na podręczniku to oznacza że nauczycie...
A potem oburzenie harnasiów i halyn jak ktoś stwierdza że Polacy to debile. Wiecie że za granicą nie...
Anna napisał/a komentarz do Nauczyciele jako problem społeczny
Pani Sylwia ma marne pojęcie o pracy nauczycieli w świetlicy szkolnej...Miałam okazję, przez krótki ...
Sylwia napisał/a komentarz do Nauczyciele jako problem społeczny
Proszę wyjaśnić, w jaki sposób nauczyciel wspomagający przygotowuje się do zajęć. Przecie on po pros...

E-booki dla nauczycieli

Polecamy dwa e-booki dydaktyczne z serii Think!
Metoda Webquest - poradnik dla nauczycieli
Technologie są dla dzieci - e-poradnik dla nauczycieli wczesnoszkolnych z dziesiątkami podpowiedzi, jak używać technologii w klasie